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    guluting

    vi /etc/environment

    # 加入以下两行
    LANG=en_US.utf-8
    LC_ALL=en_US.utf-8
    

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  • G
    guluting

    解决方案:
    ssh-keygen -R [remote_ip]

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  • G
    guluting

    @裸奔的de饺子
    再告诉你一个好玩的东西,可以将所有的IO都变成异步的。
    使用gevent的“猴子补丁”
    pip install gevent

    # 在代码头部加入代码
    from gevent import monkey
    monkey.patch_all()
    

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  • G
    guluting

    @裸奔的de饺子
    这不就是个自定义的注解嘛,so,注解==黑魔法咯 😒

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  • G
    guluting

    yum -y install epel-release
    yum -y install erlang socat
    wget https://www.rabbitmq.com/releases/rabbitmq-server/v3.6.10/rabbitmq-server-3.6.10-1.el7.noarch.rpm
    rpm --import https://www.rabbitmq.com/rabbitmq-release-signing-key.asc
    rpm -Uvh rabbitmq-server-3.6.10-1.el7.noarch.rpm
    systemctl start rabbitmq-server
    systemctl enable rabbitmq-server
    systemctl status rabbitmq-server
    

    可能会用到的端口:

    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=4369/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=25672/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=5671-5672/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=15672/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=61613-61614/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=1883/tcp
    firewall-cmd --zone=public --permanent --add-port=8883/tcp
    firewall-cmd --reload
    setsebool -P nis_enabled 1
    

    打开web可视化界面
    rabbitmq-plugins enable rabbitmq_management

    权限设置
    chown -R rabbitmq:rabbitmq /var/lib/rabbitmq/

    添加管理员账户

    rabbitmqctl add_user admin [passwd]
    rabbitmqctl set_user_tags admin administrator
    rabbitmqctl set_permissions -p / admin ".*" ".*" ".*"
    

    访问RabbitMQ WEB管理界面:
    http://localhost:15672

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  • G
    guluting

    @裸奔的de饺子
    gevent底层采用了greenlet实现协程,协程并非多进程也不是多线程😒
    协程是单线程,所以比多线程省去了切换的开销。由于是单线程,也不需要使用锁机制。
    如果想充分利用CPU多核的优势,那么可以使用多进程+协程。😀

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  • G
    guluting

    今天犯了一个特别低级的错误,使用SCM去加载驱动代码的时候调用函数StartService,发现返回NULL并且使用GetLastError()获取错误代码的时候返回0x7b,于是我发现我之前从来没有遇到过此类问题就开始Google,然而并未找到答案。
    于是我开始尝试使用sc指令尝试着去删除已注册驱动文件:
    sc delete [driver_name]
    重新运行程序竟然提示我驱动安装成功并启动成功了。
    相关的指令还有:
    sc stop [driver_name]
    sc start [driver_name]

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  • G
    guluting

    1、在开始菜单中查找Qt目录,选择与编译器相同版本的命令行工具
    0_1535798604508_TIM截图20180901184231.png

    2、将编译出的EXE文件放到一个空的目录中
    0_1535798708487_TIM截图20180901184453.png

    3、使用命令行进去EXE所在目录,然后输入指令:
    windeployqt [可执行程序].exe
    0_1535798873645_TIM截图20180901184723.png

    4、等待指令执行完毕后,去EXE所在的目录查看,所有依赖项都已经包含进来,然后就可以打包去其他系统测试是否可以正常运行。
    0_1535798948084_TIM截图20180901184856.png

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  • G
    guluting

    问题描述:

    当客户端请求服务器数据时,服务器先查询数据库获取一个存有id的list,并且需要遍历这个list按照顺序去post请求给图片服务器,图片服务器通过id返回图片实际的url地址。在这个过程中请求的形式是串行的,我们可以通过异步请求去提升请求的速度,但是此时需要管理请求返回的顺序。

    为了简化上述过程,可以采用gevent去解决此类问题。

    pip install gevent

    串行测试代码:

    import gevent
    
    urls = ['bbs.ghostasm.com','www.google.com','www.facebook.net']
    
    def post_func(url):
        print "post data to :"+url
        gevent.sleep(5)
        return "recv_data:"+url
    
    values = [post_func(url) for url in urls]
    print [v for v in values]
    
    

    异步测试代码:

    import gevent
    
    urls = ['bbs.ghostasm.com','www.google.com','www.facebook.net']
    
    def post_func(url):
        print "post data to :"+url
        gevent.sleep(5)
        return "recv_data:"+url
    
    jobs = [gevent.spawn(post_func, url) for url in urls]
    gevent.joinall(jobs)
    print [job.value for job in jobs]
    

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  • G
    guluting

    OpenGL中常用对象:

    • 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
    • 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
    • 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
    #include "core/ghostx.h"
    #include <unistd.h>
    #include "utils/glad/include/glad.h"
    #include <GLFW/glfw3.h>
    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    
    //  顶点着色器源码
    GLchar *vertexShaderSource =
        "#version 330 core\n"
        "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
        "void main(){\n"
        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n}";
    // 片段着色器源码
    GLchar *fragmentShaderSource =
        "#version 330 core\n"
        "out vec4 FragColor;"
        "void main(){"
        "FragColor = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);}";
    
    void processInput(GLFWwindow *window)
    {
        // 判断按键状态,如果ESC按下则设置WindowShouldClose状态为True
        // 当下次渲染循环执行的时候将会退出程序
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
    {
        // 当glfw窗口大小发现变化的时候需要同时更改GL视图的大小
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
    int main(int argc, char **argv)
    {
        // 初始化GLFW
        glfwInit();
        // 设置GLFW兼容最低的OpenGL版本
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        // 设置GLFW使用OpenGL的核心模式
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
        // Mac OS X需要添加以下这行配置才能生效
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
        // 创建GLFW窗口对象
        GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "GhostAsm", NULL, NULL);
        if (window == NULL)
        {
            std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
        // 通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
        glfwMakeContextCurrent(window);
        // 初始化GLAD 并获取OpenGL函数指针
        // 将获取函数指针地址的函数告诉GLAD,然后由GLAD去负责获取OpenGL相关的函数地址
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
        {
            std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
            return -1;
        }
        glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    
        unsigned int VAO;
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glBindVertexArray(VAO);
        // 顶点着色器
        float vertices[] = {
            0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
            0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
            -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
        };
        unsigned int indices[] = {
            0, 1, 3, // 第一个三角形
            1, 2, 3  // 第二个三角形
        };
        unsigned int VBO;
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
        unsigned int EBO;
        glGenBuffers(1,&EBO);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);
        unsigned int vertexShader;
        vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        // 将着色器源码附加到着色器对象上
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        // 编译源码
        glCompileShader(vertexShader);
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
                      << infoLog << std::endl;
        }
        unsigned int fragmentShader;
        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
                      << infoLog << std::endl;
        }
        // 链接着色器程序
        unsigned int shaderProgram;
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        }
        // 链接成功后,着色器对象可以释放
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
    
        // OpenGL解析顶点数据的方式
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        // 线框模式绘制
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        // 填充模式绘制
        // glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    
        while (!glfwWindowShouldClose(window))
        {
            // 输入
            processInput(window);
            // 渲染指令
            glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            // 激活程序对象
            glUseProgram(shaderProgram);
            glBindVertexArray(VAO);
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
            glBindVertexArray(0);
            // 检查并调用事件,交换缓冲
            glfwSwapBuffers(window);
            glfwPollEvents();
        }
        // 回收资源
        glfwTerminate();
        return 0;
    }
    

    运行结果如下:
    0_1534958368750_WX20180823-011846@2x.png

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