Save
Saving
  • Zero

    main.cpp

    #include <QApplication>
    #include <QDebug>
    #include "canvas.h"
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        QApplication a(argc, argv);
    
        QSurfaceFormat glFormat;
        glFormat.setVersion(3, 3);                           //  设置OpenGL版本
        glFormat.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);    // 设置使用核心模式
        QSurfaceFormat::setDefaultFormat(glFormat);
    
        Canvas *c = new Canvas();
        c->show();
    
        return a.exec();
    }
    

    Canvas.h

    #ifndef CANVAS_H
    #define CANVAS_H
    
    #include <QWidget>
    #include <QOpenGLWidget>
    #include <QOpenGLExtraFunctions>
    
    class Canvas : public QOpenGLWidget,protected QOpenGLExtraFunctions
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit Canvas();
    
    signals:
    
    public slots:
    
    private:
    
    protected:
        virtual void initializeGL();
        virtual void resizeGL(int w, int h);
        virtual void paintGL();
    
    private:
        GLuint shaderProgram;
    };
    
    #endif
    

    Canvas.cpp

    #include "canvas.h"
    #include <QtDebug>
    #include <QtOpenGL>
    
    // 以下为测试代码,不推荐这么写
    // =================================
    GLuint VBO, VAO;
    const char *vertexShaderSource =
            "#version 330 core\n"
            "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
            "void main(){\n"
            "  gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
            "}\n\0";
    const char *fragmentShaderSource =
            "#version 330 core\n"
            "out vec4 FragColor;\n"
            "void main(){\n"
            "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
            "}\n\0";
    // =================================
    
    Canvas::Canvas()
    {
    
    }
    
    void Canvas::initializeGL()
    {
        //着色器部分
        this->initializeOpenGLFunctions();
        int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
    
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
        }
    
        int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
    
        glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
        }
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
    
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success) {
            glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
        }
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
    
        GLfloat vertices[] = {
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.0f,  0.5f, 0.0f
        };
    
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    }
    
    void Canvas::resizeGL(int width, int height)
    {
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
    void Canvas::paintGL()
    {
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glUseProgram(0);
    }
    

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    使用PlatformIO开发:

    1、Libraries中搜索LiquidCrystal,然后选择”By Arduino“的安装。
    2、修改platformio.ini文件(在lib_deps中添加库)

    [env:uno]
    platform = atmelavr
    board = uno
    framework = arduino
    lib_deps = 
        LiquidCrystal
    

    将Arduino与LCD的线接起来[ GND,VCC(5v),SDA,SCL ]

    0_1560937221828_WechatIMG146.jpeg

    • PS:上图中LCD背面有个蓝色的旋钮,是用来调整对比度的,如果LCD无法显示文字的话可以尝试调节该旋钮。

    DEMO

    #include <Arduino.h>
    #include <LiquidCrystal_I2C.h>
    
    LiquidCrystal_I2C lcd(0x3F, 2, 1, 0, 4, 5, 6, 7, 3, POSITIVE);
    
    void setup() {
    // 初始化LCD,每行16个字符,共两行
    lcd.begin(16, 2);
     
    // 背光闪烁三次
    for(int i = 0; i < 3; i++) {
    lcd.backlight(); 
    delay(250);
    lcd.noBacklight();
    delay(250);
    }
    lcd.backlight();
     
    lcd.setCursor(0, 0); // 设置游标:第一行第一列
    lcd.print(" Welcome Guaik ");
    delay(1000);
    lcd.setCursor(0, 1); // 设置游标:第二行第一列
    lcd.print("<bbs.guaik.org>");
    delay(3000);
    lcd.clear(); // 清除内容
    }
    void loop() {
    lcd.setCursor(0, 0); 
    lcd.print("Message:");
    lcd.setCursor(0, 1);
    lcd.print("Hello world");
    }
    

    如果无法正常工作的话,请检查I2C的设备地址,也就是LiquidCrystal_I2C lcd(0x3F, 2, 1, 0, 4, 5, 6, 7, 3, POSITIVE);的第一个参数,当前的是0x3F。


    0_1560937679044_2019-06-19 171658.gif

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    Upload错误:dyld: Library not loaded: /usr/local/opt/libftdi/lib/libftdi1.2.dylib

    解决方式:brew reinstall openocd


    设置默认项目路径:

    cd /Users/[UserName]/.platformio
    vi homestate.json
    

    找到:"projectsDir"把后面的路径设置成你的工程目录

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    拷屁一段protobuf的简介:

    Protocol buffers是一个灵活的、高效的、自动化的用于对结构化数据进行序列化的协议,与XML相比,Protocol buffers序列化后的码流更小、速度更快、操作更简单。你只需要将要被序列化的数据结构定义一次(译注:使用.proto文件定义),便可以使用特别生成的源代码(译注:使用protobuf提供的生成工具)轻松的使用不同的数据流完成对这些结构数据的读写操作,即使你使用不同的语言(译注:protobuf的跨语言支持特性)。你甚至可以更新你的数据结构的定义(译注:就是更新.proto文件内容)而不会破坏依赖“老”格式编译出来的程序。

    示例.proto文件(api.proto):

    syntax = "proto3";
    
    package gkeng.comet;
    
    option go_package = "grpc";
    
    import "github.com/gogo/protobuf/gogoproto/gogo.proto";
    
    // protocol
    message Proto {
      int32 ver = 1 [(gogoproto.jsontag) = "ver"];
      int32 op = 2 [(gogoproto.jsontag) = "op"];
      int32 seq = 3 [(gogoproto.jsontag) = "seq"];
      int32 body = 4 [(gogoproto.jsontag) = "body"];
    }
    

    生成指令(.pb.go文件)

    protoc -I=. -I=$GOPATH/src -I=$GOPATH/src/github.com/gogo/protobuf --go_out=plugins=grpc:. ./api.proto

    • 通过-I引入了当前目录、Golang的源码目录和github.com/gogo/protobuf

    • 列表--go_out=plugins=grpc:.:在执行时添加grpc的plugin

    • 列表指定的./api.proto就是我们编写的数据结构文件


    .proto 描述文件的编写说明这里就不写了

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    Reader分析


    数据结构

    type Reader struct {
        rd   io.Reader     // 被读取的io缓存,可以是网络的或文件的
        buf  []byte        // 缓冲区,用于给rd当缓存使用
        r, w int           // 读写游标,用来管理buf字段的
        err  error         // 存储当前Reader的异常值
    }
    

    常量分析

    const defaultBufSize = 4096   // 针对Reader中的buf字段,默认缓冲区大小(byte)
    const minReadBufferSize = 16  // 在初始化Reader结构的时候,能够设置的最小的缓冲区大小
    const maxConsecutiveEmptyReads = 100  // 从rd中读取数据无数据(fill操作)返回时(n==0)时,最多的读取次数
    

    函数分析
    func (b *Reader) fill();

    1、缓存对齐,如果读游标不在缓存的起始位置,则将可读数据对齐到起始位置copy(buf,buf[r:w])
    2、经过对齐后,如果w的游标超出了缓冲区的长度,则抛出一次异常
    3、尝试maxConsecutiveEmptyReads次从rd中读取数据到buf中,直到出现异常或者成功的读到数据到buf中了返回,如果超出了尝试次数则设置err为io.ErrNoProgress


    白色:空闲内存,可写入数据
    绿色:已写入内存,可读取数据
    灰色:已读取内存,可回收(fill函数在填充数据的同时会处理回收)
    0_1558596290334_未命名.png

    图中初始时有10个空闲块,R和W都指向下标0处。
    向内存中写入了5Byte的数据,这时候R在下标0处,W指向了下标5,这时候的可读数据为W-R=5Byte。
    读取了3Byte的数据,这时候R指向下标3,可读数据为W-R = 2,可回收空间为R。
    回收已读数据copy(buf,buf[r:w]),将R到W区间的数据平移至buf下标为0的位置。

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    看了Go语言的书后发现它有切片和map类型,但是没有Set类型,那么这时候如果需要用到Set类型如何实现呢?
    借助map和struct就可以很轻易的实现,利用两个特点:
    1、map的key是不会重复的
    2、struct{}是占用0内存空间的


    // 先定义map类型,key为int32,value为struct{}
    var mySet map[int32]struct{}
    // 使用make为map分配内存并初始化
    mySet = make(map[int32]struct{})
    // 使用mySet
    mySet[0] = struct{}{}
    mySet[100] = struct{}{} 
    

    struct{}{}的定义

     struct{}  {}
    |  ^     | ^
      type     empty element list
    

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    刚入门Golang语言的新手而言,gopath简直是一个奇葩的存在,因为你有两个做法可以去创建一个Go的项目:

    第一种:你随便找个目录建立一个工程,然后需要在环境变量中配置gopath的路径。
    第二种:直接把工程建立在现有的gopath的目录下。
    这几种方式确实有点恶心到我了。


    BUT

    我在看开源项目的时候发现了一个好东西,我分析了项目根目录有一个叫"go.mod"的文件,你那么这是干嘛的呢,通过强大的Google搜索了一下,那么下面就记录一下结果吧,废话很少,很精简,自己测试即可:

    生成go.mod的方式:(假设项目根目录叫:“guaik”)

    cd ./guaik
    go mod init guaik
    

    最后的"guaik"名字可以随便更换,这时候目录下就会出现一个go.mod的文件,那么其实这样就完事了。很简单

    之后如果要引用当前项目的包(在guaik目录中有一个http的包)可以使用以下方式:

    import (
    "guaik/http"
    )
    

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    1、进入flutter的services目录
    cd flutter/packages/flutter/lib/src/services


    2、修改text_input.dart文件的TextInputConnection类的show方法,将以下代码注释掉
    SystemChannels.textInput.invokeMethod<void>('TextInput.show');

      /// Requests that the text input control become visible.
      void show() {
        assert(attached);
        // SystemChannels.textInput.invokeMethod<void>('TextInput.show');
      }
    

    3、重新编译下工程即可

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    • Close Xcode
    • Open Keychain
    • Remove “Iphone Developer” and “Apple Worldwide Developer Relations Certification Authority”
    • Reopen Xcode
    • Product / Run the project again with debug executable checked (Succeed)
    • Close Xcode
    • Open vscode
    • Debug / Start debugging
    • It built and run on physical device successfully

    posted in GuaiK实验室 read more
  • Zero

    sudo vi /etc/bashrc

    #PS1='\h:\W \u\$ '
    PS1='\W \$ '
    

    posted in GuaiK实验室 read more